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https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/186.html
osモジュールに含まれる、os.mkdir()関数、os.makedirs()関数等で作成可能。 os.makedirs()関数なら、再帰的にフォルダを作成し、中間フォルダもすべて作成します。 記述例: import os os.mkdir("./dir1") os.makedirs("./dir1/dir2/dir3") このページのタグ一覧 Python プログラミング
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#blognavi いえーいきてみたぜー。 忘年会やりたいけど誰もなでしこメンツ集まらないぜー!! おぼえとけえええええええええええええ!! カテゴリ [暇人の一言?] - trackback- 1970年01月01日 09 33 27 #blognavi
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情報 作者名:五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「キーロガー」 概要 ローマ字を半角カナに変換します。 解説 引数 S:半角小文字のローマ字文字列 返り値 半角カナに変換された文字列 サンプルプログラム 「kyouhaasagohannnimedamayakiwotabemasita.」をローマ字半角カナ変換して言う。 //キョウハアサゴハンニメダマヤキヲタベマシタ. //本体 ●ローマ字半角カナ変換(Sの|Sを) A=(「-|ltu|xtu|la|li|lu|le|lo|xa|xi|xu|xe|xo|bb|cc|dd|ff|gg|hh|jj|kk|ll|mm|pp|qq|rr|ss|tt|vv|ww|xx|yy|zz|nn|ye|dhu|shi|chi|tsu| fu|wi|wu|we|ji|kya|kyu|kyo|sya|syu|syo|tya|tyu|tyo|nya|nyu|nyo|hya|hyu|hyo|mya|myu|myo|rya|ryu|ryo|gya|gyu|gyo|zya| zyu|zyo|bya|byu|byo|pya|pyu|pyo|sha|shu|sho|cha|chu|cho|ja|ju|jo|ka|ki|ku|ke|ko|sa|si|su|se|so|ta|ti|tu|te|to|na|ni|nu|ne| no|ha|hi|hu|he|ho|ma|mi|mu|me|mo|ya|yu|yo|ra|ri|ru|re|ro|wa|wo|ga|gi|gu|ge|go|za|zi|zu|ze|zo|da|di|du|de|do|ba|bi|bu|be| bo|pa|pi|pu|pe|po|n|a|i|u|e|o」の改行を空に置換)を"|"で区切る。 B=(「ー|ッ|ッ|ァ|ィ|ゥ|ェ|ォ|ァ|ィ|ゥ|ェ|ォ|ッb|ッc|ッd|ッf|ッg|ッh|ッj|ッk|ッl|ッm|ッp|ッq|ッr|ッs|ッt|ッv|ッw|ッx|ッy|ッz|ン|イェ|デュ|シ|チ|ツ|フ|ウィ|ウ|ウェ|ジ|キャ| キュ|キョ|シャ|シュ|ショ|チャ|チュ|チョ|ニャ|ニュ|ニョ|ヒャ|ヒュ|ヒョ|ミャ|ミュ|ミョ|リャ|リュ|リョ|ギャ|ギュ|ギョ|ジャ|ジュ|ジョ|ビャ|ビュ|ビョ|ピャ|ピュ|ピョ|シャ|シュ|ショ| チャ|チュ|チョ|ジャ|ジュ|ジョ|カ|キ|ク|ケ|コ|サ|シ|ス|セ|ソ|タ|チ|ツ|テ|ト|ナ|ニ|ヌ|ネ|ノ|ハ|ヒ|フ|ヘ|ホ|マ|ミ|ム|メ|モ|ヤ|ユ|ヨ|ラ|リ|ル|レ|ロ|ワ|ヲ|ガ|ギ|グ|ゲ|ゴ| ザ|ジ|ズ|ゼ|ゾ|ダ|ヂ|ヅ|デ|ド|バ|ビ|ブ|ベ|ボ|パ|ピ|プ|ペ|ポ|ン|ア|イ|ウ|エ|オ」の改行を空に置換)を"|"で区切る。 Aで反復、S=Sの対象をB[回数-1]に置換。 Sで戻る。 ●半角カナローマ字変換(Sの|Sを|Sで) B=(「-|shi|chi|tsu|fu|wi|wu|we|ji|ka|ki|ku|ke|ko|sa|si|su|se|so| ta|chi|tsu|te|to|na|ni|nu|ne|no|ha|hi|fu|he|ho|ma|mi|mu|me|mo|ya|yu|yo|ra|ri|ru|re|ro|wa|wo|ga|gi|gu|ge|go|za|zi|zu|ze| zo|da|di|du|de|do|ba|bi|bu|be|bo|pa|pi|pu|pe|po|n|n|a|i|u|e|o|fya|fyu|fyo|kya|kyu|kyo|sha|shu|sho|cha|chu|cho| nya|nyu|nyo|hya|hyu|hyo|mya|myu|myo|rya|ryu|ryo|gya|gyu|gyo|ji|ja|ju|je|jo|bya|byu|byo|pya|pyu|pyo|sha|shu|sho|cha|chu|cho」の改行を空に置換)を"|"で区切って配列逆順。 A=(「ー|シ|チ|ツ|フ|ウィ|ウ|ウェ|ジ|カ|キ|ク|ケ|コ|サ|シ|ス|セ|ソ|タ|チ|ツ|テ|ト|ナ|ニ|ヌ|ネ|ノ|ハ|ヒ|フ|ヘ|ホ|マ|ミ|ム|メ|モ|ヤ|ユ|ヨ|ラ| リ|ル|レ|ロ|ワ|ヲ|ガ|ギ|グ|ゲ|ゴ|ザ|ジ|ズ|ゼ|ゾ|ダ|ヂ|ヅ|デ|ド|バ|ビ|ブ|ベ|ボ|パ|ピ|プ|ペ|ポ|ン|ン|ア|イ|ウ|エ|オ|ファ|フュ|フョ| キャ|キュ|キョ|シャ|シュ|ショ|チャ|チュ|チョ|ニャ|ニュ|ニョ|ヒャ|ヒュ|ヒョ|ミャ|ミュ|ミョ|リャ|リュ|リョ|ギャ|ギュ|ギョ|ジ|ジャ|ジュ|ジェ|ジョ|ビャ| ビュ|ビョ|ピャ|ピュ|ピョ|シャ|シュ|ショ|チャ|チュ|チョ」の改行を空に置換)を"|"で区切って配列逆順。 Aで反復、S=Sの対象をB[回数-1]に置換。 1の間 もし、(Sで1から「ッ」を文字検索)>0ならば Sのそれ+1から1バイト抜き出す。 S=Sの「ッ」をそれに単置換。 違えば、抜ける。 Sで戻る。 しょう -- しょう (2009-02-06 20 49 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/851.html
2006年 なでしこリーグ L・リーグ1部 引き分け数ランキング 説明 チーム名は当時のままです。 表の数字は上位・下位各4チームによる1回戦総当たりのプレーオフを含む 参加チーム名 東京電力女子サッカー部マリーゼ 日テレ・ベレーザ 浦和レッドダイヤモンズ・レディース 伊賀フットボールクラブくノ一 スペランツァF.C.高槻 TASAKIペルーレFC INACレオネッサ 2部リーグから昇格 岡山湯郷Belle ランキング表 2005 2005/4/9~2005/11/3 L・リーグ1部 順位 チーム名 引分 勝点 勝利 敗戦 得点 失点 得失点差 1 東京電力女子サッカー部マリーゼ 6 9 1 10 13 33 -20 2 スペランツァF.C.高槻 4 13 3 10 19 33 -14 2 INACレオネッサ 4 16 4 9 25 37 -12 4 TASAKIペルーレFC 3 33 10 4 31 19 12 5 浦和レッドダイヤモンズ・レディー 2 38 12 3 28 16 12 5 岡山湯郷Belle 2 23 7 8 18 23 -5 5 日テレべレーザ 2 44 14 1 57 11 46 8 伊賀フットボールクラブくノ一 1 16 5 11 12 31 -19 ねーむ コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lightning_launcher/pages/71.html
フォルダのウィンドウの設定項目です。(9.2.2) メニュー・項目の表記は日本語言語パックに基づきます。(バージョン18) タイトルを表示 文字色 フォントサイズ 横位置 縦位置 左(位置設定をカスタムにしている場合のみ) 上(位置設定をカスタムにしている場合のみ) 幅 高さ 開く時 閉じる時 フェード 変更したい部分をタップすると(複数選択可)以下の項目を設定することができます。 Nine Patch [タイトル設定] タイトルを表示 default on 文字色 フォントサイズ [配置] 横位置 左 中央 右 カスタム 縦位置 上 中央 下 カスタム 左(位置設定をカスタムにしている場合のみ) 上(位置設定をカスタムにしている場合のみ) 幅 高さ [アニメーション] 開く時 なし 開閉 左から右へスライド 右から左へスライド 上から下へスライド 下から上へスライド 閉じる時 なし 開閉 左から右へスライド 右から左へスライド 上から下へスライド 下から上へスライド フェード [ボックス] 変更したい部分をタップすると(複数選択可)以下の項目を設定することができます。 境界線をロングタップで上下左右すべての境界線を選択/選択解除できるようになりました。マージン・パディングも同様です。(9.2.2) マージンサイズ 境界線サイズ 普段の色 パディングサイズ 中身普段の色 Nine Patch 上へ 前のページに戻る トップページ wikiの内容や運営に関するコメントはトップページへ 編集については編集室へお願いします。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/173.html
情報 作者名:竜巻 引用元:なし 概要 イメージを高速に描画します。 解説 引数 ●GraphLib_Init({値渡し=?}REQ) REQ:必要なイメージ個数 ●LoadGraph({値渡し=?}pass , {値渡し=?}GRAPHHANDLE , {値渡し=?}alpha) pass:画像のパス GRAPHHNDLE:整数値 画像の番号を決定する(ただし1以上、GraphLib_Initで初期化した個数以下) alpha:透明値のオン/オフ (1か0,またはオンかオフで指定) ●DrawGraph({値渡し=?}XX,{値渡し=?}YY,{値渡し=?}GRAPHHANDLE) XX:整数値 X座標 YY:整数値 Y座標 GRAPHHANDLE:整数値 LoadGraphで決めた画像の番号 返り値 なし 仕様解説 まずイメージの必要個数を”GraphLib_Init({値渡し=?}REQ)”でREQを引数に初期化します。 次にLoadGraphで画像をイメージとして読み込んで、それを裏画面(BG_IMAGE_BASE)に画像コピーしたあと、Screenflipで母艦に表示します。 STGや高速に描画が必要なゲーム等ではイメージ部品をそのまま扱うと遅くなってしまうため、描画だけを行います。 敵や弾、自機等はグループで扱います。 注意点 なでしこの性質上個体の識別に文字が使えないので、ユーザー側で画像の番号(GRAPHHANDLE)には常に注意しておく必要がある。 複数回ロードする場合は、iで1から10まで繰り返す 等の命令を使うこと。(iは1~10の10個) 感覚としては、画像番号を予約しておく といった感じ。(分かりづらくて申し訳ない。) //本体 //必要なイメージの個数を指定して初期化する。 ●GraphLib_Init({値渡し=?}REQ) REQ回 BG_IMAGE[回数]をイメージとして作成//C++とは違い、10回なら1~10の10個の部品ができる。 BG_IMAGE_BASEをイメージとして作成 // BG_IMAGE_BASE→W=母艦のW BG_IMAGE_BASE→H=母艦のH BG_IMAGE_BASE→可視=0 //ビットマップ(画像)をロードする。 ●LoadGraph(pass , GRAPHHANDLE , alpha) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→画像=pass BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→可視=0 BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→透明化=alpha //裏画面に描画する ●DrawGraph({値渡し=?}XX,{値渡し=?}YY,{値渡し=?}GRAPHHANDLE) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]をBG_IMAGE_BASEのXX,YYへ画像コピー //裏画面を表画面に反映させる。 ●ScreenFlip() BG_IMAGE_BASEを母艦の0,0へ画像コピー //裏画面・表画面をクリアする ●全画面クリア BG_IMAGE_BASEを画面クリア 母艦を画面クリア //サンプルプログラム ●母艦設計 母艦について CH=600 CW=600 スタイルは『枠なし』 ドラッグ移動=1 GRAPHHANDLEとは整数 = 0 ; //関数を使うために必要な変数を宣言 SYSTEMTIMEとは整数 ; //関数群を使うために初期化する。 ●GraphLib_Init({値渡し=?}REQ) REQ回 BG_IMAGE[回数]をイメージとして作成 //C++とは違い、10回なら1~10の10個の部品ができる。 BG_IMAGE_BASEをイメージとして作成 // BG_IMAGE_BASE→W=母艦のW BG_IMAGE_BASE→H=母艦のH BG_IMAGE_BASE→可視=0 //ビットマップ(画像)をロードする。 ●LoadGraph(pass , GRAPHHANDLE , alpha) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→画像=pass BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→可視=0 BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→透明化=alpha //裏画面に描画する ●DrawGraph({値渡し=?}XX,{値渡し=?}YY,GRAPHHANDLE) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]をBG_IMAGE_BASEのXX,YYへ画像コピー //裏画面を表画面に反映させる。 ●ScreenFlip() BG_IMAGE_BASEを母艦の0,0へ画像コピー //裏画面・表画面をクリアする ●全画面クリア BG_IMAGE_BASEを画面クリア 母艦を画面クリア //個体に情報を持たせるためのグループ ■GRAPHIC ・x ・y ・img GraphLib_Init(20) //登録可能なイメージ数を20としてロード先を作成・裏画面を初期化 WAITTIMEとは整数 = 0 ; GET_SYSTEMTIMEとは整数 = 0; FRAME_COUNTERとは整数 = 0 ; FRAME_AVEとは配列 = 0 ; FRAME_SUMとは実数 = 0 ; SYSTEMTIMEとは整数 ; //ビットマップを用意する。 iで1から10まで繰り返す //iは個体判別に必要なので常にユーザー側で確認する必要がある。現在iは1~10まで予約済み イメージ1ワニ[i]をGRAPHICとして作成 //グループを同時に作成 イメージ1ワニ[i]→img = "wani.gif" //イメージを決定 イメージ1ワニ[i]→x = i * 10 ; //座標を決定 イメージ1ワニ[i]→y = i * 10 ; LoadGraph( イメージ1ワニ[i]→img , i , 1 ) ; //グループのx,yと画像で裏画面に描画。透明化は1(オン) ここまで //上同様 iで11から20まで繰り返す //iは個体判別に必要なので常にユーザー側で確認する必要がある。現在iは1~20まで予約済み イメージ2なこ[i]をGRAPHICとして作成 イメージ2なこ[i]→img = "nako.png" イメージ2なこ[i]→x = i * 10 ; イメージ2なこ[i]→y = i * 10 ; LoadGraph( イメージ2なこ[i]→img , i , 1 ) ; //グループのx,yと画像で裏画面に描画。透明化は1(オン) ここまで #----------------------------------------------------------------------- #実際の描画 SYSTEMTIME = システム時間 ; (1)の間 全画面クリア //描画を変更するために画面をクリア ワニ描画 なこ描画 ScreenFlip() ; 『FPS:』 FRAME_SUMを母艦の10,10へ文字表示 FPS固定(17) ここまで ●ワニ描画 iで1から10まで繰り返す DrawGraph( イメージ1ワニ[i]→x , イメージ1ワニ[i]→y , i ) イメージ1ワニ[i]→x = イメージ1ワニ[i]→x + 0.123456 イメージ1ワニ[i]→y = イメージ1ワニ[i]→y + 0.765432 ここまで ●なこ描画 iで11から20まで繰り返す DrawGraph( イメージ2なこ[i]→x , イメージ2なこ[i]→y , i ) イメージ2なこ[i]→x = イメージ2なこ[i]→x + 0.765432 イメージ2なこ[i]→y = イメージ2なこ[i]→y + 0.123456 ここまで //正確ではないので悪しからず。 ●FPS固定({値渡し}NUM) もし、FRAME_COUNTER = 60 ならば、 FRAME_SUM = 0 ; 60回 FRAME_SUM = FRAME_SUM + FRAME_AVE[回数] ; ここまで FRAME_SUM = FRAME_SUM / 60 ; FRAME_SUM = 1000 / FRAME_SUM FRAME_COUNTER = 0 ; GET_SYSTEMTIME = システム時間 - SYSTEMTIME WAITTIME = ( NUM - GET_SYSTEMTIME )/1000 もし、WAITTIME = 0ならば (WAITTIME)秒待つ //←正確性を欠く犯人。1/1000秒が扱えない FRAME_AVE[FRAME_COUNTER] = システム時間 - SYSTEMTIME //ループバックしてくるまでにかかった時間 SYSTEMTIME = システム時間 ; FRAME_COUNTER = FRAME_COUNTER + 1 ; 質問があればお答えします。 ただし完璧ではないのでどちらかというと助言の方がありがたいです。。。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tianlang/pages/284.html
interfaceフォルダには、 主に背景や下地などの素材関連の画像を保存する。 これは、背景関連の画像のみでもフォルダ分けする事により、 純粋な素材画像の位置や保存階層を区別して使用するためである。
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/897.html
2004年 日本女子サッカーリーグ リーグ説明 全般 愛称を中断明けの9月から今までの「L・リーグ」に加え、「なでしこリーグ」と呼ぶようになった。 今年からの変更 リーグの名前を第○回表記から、西暦表記へ変更。 東日本リーグ・西日本リーグから実力別の1部リーグ・2部リーグへ変更。 自動入れ替えを導入し、1部リーグ最下位と2部リーグ優勝を入れ替え。 チーム名をYKK東北女子サッカー部フラッパーズから、YKK AP東北女子サッカー部フラッパーズに変更。 チーム名を田崎ペルーレFCから、TASAKIペルーレFCに変更。 参加チーム名 1部リーグ YKK AP東北女子サッカー部フラッパーズ 宮城県志田郡三本木町 日テレ・ベレーザ 東京都稲城市 さいたまレイナス 埼玉県さいたま市 大原学園JaSRA女子サッカークラブ 長野県小県郡真田町 伊賀フットボールクラブくノ一 三重県伊賀町 旧チーム名 YKK東北女子サッカー部フラッパーズ スペランツァF.C.高槻 大阪府高槻市 宝塚バニーズレディースサッカークラブ 兵庫県宝塚市 TASAKIペルーレFC 兵庫県神戸市 旧チーム名 田崎ペルーレFC 2部リーグ ジェフユナイテッド市原レディース 千葉県市原市 ASエルフェン狭山FC 埼玉県狭山市 清水第八スポーツクラブ 静岡県静岡市 岡山湯郷Belle 岡山県英田郡美作町 ルネサンス熊本フットボールクラブ 熊本県熊本市 本年から参加 アルビレックス新潟レディース 新潟県北蒲原郡聖籠町 試合方法 開催期間 2004年6月13日~10月31日 試合数 1部リーグ 2回戦(14試合) 2部リーグ 3回戦(15試合) 試合時間 90分 延長戦 無し(決まらなかった時は引分) 外国人登録 5名(試合出場は3名) 順位決定方法 勝ち点(勝利3点、引分1点) 全試合の得失点差 全試合の総得点数 直接対決の成績(1.勝ち点、2.得失点差) 順位決定戦 優勝チーム&自動入れ替え 優勝チーム L・リーグ1部優勝はさいたまレイナスが初優勝。 L・リーグ2部優勝は岡山湯郷Belle 自動入れ替え L・リーグ1部昇格は岡山湯郷Belle L・リーグ2部降格は大原学園JaSRA女子サッカークラブ 関連ランキング L・リーグ1部 勝ち点 勝ち数 引き分け数 負け数 得点数 失点数 得失点差 1試合当たりの得点数 1試合当たりの失点数 1得点に必要な試合数 1失点に必要な試合数 L・リーグ2部 勝ち点 勝ち数 引き分け数 負け数 得点数 失点数 得失点差 1試合当たりの得点数 1試合当たりの失点数 1得点に必要な試合数 1失点に必要な試合数 外部リンク 公式サイト 公式データ 2004年 日本女子サッカーリーグ(Wikipedia) トップページ
https://w.atwiki.jp/fft_cheat/pages/52.html
EFFECTフォルダ 各ファイルがそれぞれ一つのエフェクトになっている。 battle.binの14D37C~14d670と対応している くわしくはそちらで + エフェクト対応表 000-ばぐる 001-ケアル 002-ケアルラ 003-ケアルガ 004-ケアルジャ 005-レイズ 006-アレイズ 007-リレイズ 008-リジェネ 009-プロテス 00A-プロテジャ 00B-シェル 00C-シェルジャ 00D-ウォール 00E-エスナ 00F-ホーリー 010-ファイア 011-ファイラ 012-ファイガ 013-ファイジャ 014-サンダー 015-サンダラ 016-サンダガ 017-サンダジャ 018-ブリザド 019-ブリザラ 01A-ブリザガ 01B-ブリザジャ 01C-ポイズン 01D-トード 01E-デス 01F-フレア 020-ヘイスト 021-ヘイスジャ 022-スロウ 023-スロウジャ 024-ストップ 025-? 026-? 027-ドンムブ 028-レビテト- 029-リフレク 02A-? 02B-サモンデーモン? 02C-クイック/瀕死クイック 02D-グラビデ 02E-グラビガ 02F-メテオ 030-? 031-ブライン 032-アスピル 033-ドレイン 034-フェイス 035-イノセン 036-ゾンビー 037-サイレス 038-バーサク 039-チキン 03A-コンフュ 03B-デスペル 03C-ドンアク 03D-スリプル 03E-ブレイク 03F-モーグリ 040-? 041-シヴァ 042-ラムウ 043-イフリート 044-タイタン 045-ゴーレム 046-カーバンクル 047-バハムート 048-オーディン 049-リヴァイアサン 04A-サラマンダー 04B-? 04C-シルフ 04D-フェアリー 04E-リッチ 04F-クリュプス 050-ゾディアーク 051-天使の詩 052-命の詩 053-応援歌 054-戦いの詩 055-魔力の詩 056-名もなき詩 057-ラストソング 058-ウイッチハント 059-ウイズナイブス 05A-スローダンス 05B-ポルカポルカ 05C-アンフェイス 05D-ネイムレスダンス 05E-ラストダンス 05F-裏回し拳 060-連続拳 061-波動撃 062-地烈斬 063-秘孔拳 064-気孔術 065-チャクラ 066-蘇生 067-ギル取り/ギルガメの心 068-ハートを盗む 069-兜を盗む 06A-鎧を盗む 06B-盾を盗む 06C-武器を盗む 06D-アクセサリを盗む 06E-Expを盗む 06F-勧誘 070-説得 071-ほめる 072-おどす 073-説法 074-解法 075-死の予言 076-商談 077-悪口 078-ダーラボンのまね 079-落とし穴 07A-水塊 07B-蔦地獄 07C-彫塑 07D-局地地震 07E-かまいたち 07F-鬼火 080-底なし沼 081-砂嵐 082-吹雪 083-突風 084-溶岩ボール 085-阿修羅 086-虎鉄 087-備前長船 088-村雨 089-天のむら雲 08A-清盛 08B-村正 08C-菊一文字 08D-正宗 08E-塵地螺鈿飾剣 08F-? 090-? 091-? 092-? 093-? 094-? 095-? 096-? 097-? 098-? 099-? 09A-翼撃突進? 09B-? 09C-手当て 09D-エール 09E-はげます 09F-さけぶ 0A0-アルテマ 0A1-おまじない 0A2-? 0A3-不動無明剣 0A4-乱命割殺打 0A5北斗骨砕打 0A6-無双稲妻突き 0A7-聖光爆裂破 0A8-強甲破点突き 0A9-星天爆撃打 0AA-冥界恐叫打 0AB-咬撃氷狼破 0AC-暗の剣 0AD-闇の剣 0AE-ダークホーリー 0AF-デスペナ 0B0-星天停止 0B1-天鼓雷音 0B2-阿修羅 0B3-金剛七剣 0B4-水磨龍穴 0B5-大虚空蔵 0B6-天魔鬼神 0B7-裏天鼓雷音 0B8-裏阿修羅 0B9-裏金剛七剣 0BA-裏水磨龍穴 0BB-裏大虚空蔵 0BC-裏天魔鬼神 0BD-封印 0BE-影縫い 0BF-息根止 0C0サモンエンジェル? 0C1-ショック(ビブロス用アビリティ) 0C2-ディファレンス 0C3-封印ceal 0C4-鶏走 0C5-包締 0C6-暗黒 0C7-失声 0C8-喪失 0C9-呪縛 0CA-悪夢 0CB-悪寒 0CC-マジックルーイン 0CD-スピードルーイン 0CE-パワールーイン 0CF-? 0D0-マインドルーイン 0D1-? 0D2-吸血 0D3-誘惑allue 0D4-バイオ(暗闇) 0D5-バイオ(毒) 0D6-バイオ(オイル) 0D7-バイオラ(カエル) 0D8-バイオラ(スロウ) 0D9-バイオラ(沈黙) 0DA-バイオラ(石化) 0DB-バイオガ(アンデッド) 0DC-バイオガ(戦闘不能) 0DD-バイオガ(石化) 0DE-マバリア 0DF-? 0E0-? 0E1-veryquickbloodystrike? 0E2-very quikstrike 0E3-? 0E4-メルトン 0E5-トルネド 0E6-クエイク 0E7-teleport3 send? 0E8-teleport3Arrive? 0E9-トードジャ 0EA-グラビジャ 0Eb-フレアジャ 0EC-ブライジャ 0ED-コボム(グレネイド・青) 0EE-コボム(イクスプロウジャ・黒) 0EF-コンフジャ 0F0-スリプジャ 0F1-アルテマ(ハイレグ用) 0F2-完全アルテマ 0F3-ミュート 0F4-デスペジャ 0F5-リタンジャ 0F6-ショック!(ベイオウーフ用) 0F7-ブレイバー 0F8-破晄撃 0F9-凶斬り 0F9-? 0FB-? 0FC-? 0FD-? 0FE-? 0FF-クライムハザード 100-メテオレイン 101-画龍点睛 102-桜華狂咲 103-裏超究武神覇斬 104-ポーション/オートポーション/あまり振り分け? 105-毒消し 106-目薬 107-ハイポーション/瀕死HP回復 108-万能薬 109-やまびこ草 10A-エクスポーション 10B-金の針 10C-フェニックスの尾 10D-エーテル/使用MP吸収 10E-聖水 10F-乙女のキッス 110-ハイエーテル/瀕死MP回復 111-エリクサー/竜の魂 112-? 113-? 114-? 115-? 11F-? 120-闇縛符 121-魔吸唱 122-命吸唱 123-信祈仰祷 124-信疑仰祷 125-腐生骸屍 126-沈黙唱 127-勇猛狂符 128-131? 132-whitetalkskile? 133-アイスブレス 134-ファイアブレス 135-サンダーブレス 136-竜ならし 137-竜介抱 138-竜パワーアップ 139-竜レベルアップ 13A-ホーリーブレス 13B-? 13C-チョコアタック 13D-チョコボール 13E-チョコメテオ 13F-チョコエスナ 140? 141-タックル 142-ゴブリンパンチ 143-回転パンチ 144-めつぶし 145-ミュウチレイト 146-かみつく 147-コボム 148-自爆 149-フレイムアタック 14A-スパーク 14B-ひっかく 14C-ネコキック 14D-ブラスター 14E-毒牙 14F-吸血(レッドパンサー種バンパイア用) 150-触手 151-すみ 152-怪音波 153-マインドブラスト 154-レベルブラスト 155-手刀/ダメージ分配 156-サンダーソウル 157-アクアソウル 158-アイスソウル 159-ウインドソウル 15A-霊気を飛ばす 15B-ゾンビタッチ 15C-スリープタッチ 15D-ドレインタッチ 15E-グリースタッチ 16F-翼撃 160-あくまの視線 161-恐怖の視線 162-サークル 163-死の宣告 164-かきむしる 165-くちばし 166-光ものが好き 167-フェザーボム 168-ビーキング 169-ちょとつもうしん 16A-はないき 16B-ブヒー 16C-ぷ~っ 16D-食べてもらう 16E-木の葉乱舞 16F-まもりの精 170-貝の精 171-命の精 172-魔法の精 173-ふりおろす 174-ふりまわす 175-タイタンのまね 176-力をためる/警戒 177-火を吹く 178-触手 179-なめる 17A-ねとねと液 17B-臭い息 17C-モルボル菌 17D-突きあげる 17E-しゃくりあげる 17F-ハリケーン 180-アルマゲスト 181-ギガフレア 182-突進 183-尻尾振り回し 184-アイスブレス 185-ファイアブレス 186-サンダーブレス 187-トリプルアタック 188-トリプルブレス 189-トリプルサンダー 18A-トリプルフレイム 18B-暗黒の囁き 18C-狐鶏鼠 18D-乱心唱 18E-エナジール 18F-パラサイト 190-絶装魔脱 191-へびつかい 192-毒ガエル 193-ミドガルズオルム 194-不変不動 195-夢邪瞳符 196-碑封印 15C-ライフブレイク 15D-ナノフレア 15E-グランドクロス 15F-破壊する 160-圧縮する 161-処理する 162-粉砕する 19E~1C1? 1C2-デション? 1C3-マラーク復活 1C4-アルテマ転生 1C5-アルテマ死亡 1C6-ミュロンドエントランスバニっシュ? 1C7-fire? 1C8-floodべスラ水門 1C9-爆発ジークデン砦 1CA-爆発(大)ジークデン砦 1CB-爆発(小)ジークデン砦 1CC-キャンサー復活呪文 1CD-ベリアス変身 1CE-ザルエラ変身 1CF-ハシュマリム変身 1D0-アルテマ変身 1D1キュクレイン変身 1D2-アメドラレク変身 1D3-アリエス共鳴 1D4-ジェミニ共鳴 1D5-レオ共鳴 1D6-ヴァルゴ共鳴 1D7-スコルピオ共鳴 1D8-カプリコーン共鳴 1D9-サジテリウス充電 1DA-ベリアス死 1DB-ハシュマリム死 1DC-キュクレインザルバック死 1DD-アドラメレク死 1DE-聖石光る 1DF-デション? 1E0-電撃(小) 1E1-電撃(大) 1E2爆発(ムスタディオをやっつけろ) 1E3-聖石光(点滅はやい?) 1E4-ヴァルゴ聖天使復活 1E5-アルテマ復活 1E6~1FC空白 1FDバグる 1FEバグる + ◆エフェクトファイルの構成 ◆エフェクトファイルの構成 ・(画像加工プログラム?) ・エフェクトデータ 画像加工プログラム(推定) 存在しない場合あり(ファイルの先頭が$28なら無し) 通常処理で表現できない特殊な画像処理が必要な場合に存在か エフェクトデータ 画像や制御に関するデータ ◆エフェクトデータの構成 各区画へのインデックス部(4 x 10バイト)の後、各区画データが並ぶ ◇区画0 クリップ情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画1が参照 区画9の画像からどの部分を切り出し束ねて使うか データ開始位置を示すインデックスを持つ 不明点多数 ◇区画1 シェイプ順序情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画3が参照 クリップ郡(シェイプ)をどの順番で表示していくか 表示座標に関する情報を含む データ開始位置を示すインデックスを持つ 一部不明 ◇区画2 不明 ・サイズ可変(32~144バイト、4バイト単位で増減) ・全ファイル存在 詳細不明 ◇区画3 シェイプ制御情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画7が参照 シェイプの表示座標、振る舞い、パーティクル制御など 不明点多数 バイト内容 --------+----------------------- 20 ヘッダ 196 制御データ x 可変(最大16) --------+----------------------- ◇区画4 シェイプ輝度情報 ・サイズ固定(2404バイト) ・全ファイル存在 ・区画3が参照 シェイプの輝度を変化させる フェード処理の他、色合いを変化させるのにも使う バイト内容 --------+----------------------- 4 ヘッダ(全ファイル同一値) 160 輝度データ x 15 --------+----------------------- ◇区画5 不明 ・サイズ固定(600バイト) ・E015をはじめ、半数近く存在 詳細不明 ◇区画6 不明 ・サイズ固定(24バイト) ・E509、E510以外存在 詳細不明 ◇区画7 表示全体制御 ・サイズ固定(6280バイト) ・全ファイル存在 シェイプの表示、キャラクタのモーション変化、アビリティ成否判定などの各種タイミング指示 キャラクタ、マップ、背景の色合い変化など 不明点多数 ◇区画8 効果音シーケンス ・サイズ可変 ・全ファイル存在 効果音のチャンネル別情報 ◇区画9 画像データ ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画0が参照 エフェクトで使用する画像データ パレット(256色用と16色用の二つ?)、画像サイズ、画像データからなる 画像が256色か16色かの判定方法は不明 バイト内容 512 パレット1(256色用?) 512 パレット2(16色用?) 3 画像データサイズ 1 画像幅判定? 可変 画像データ 改造例(召還獣の絵を消去) 1.変更したいエフェクトのBINファイルをエフェクト対応表から調べてimgからコピー 2.吸出しFFTSPRで吸い出したbitmapファイルを用意。 3.吸い出したファイルをバイナリエディタで開き、頭から76h目(ファイルヘッダ)までコピー。 4.エフェクトファイルをバイナリエディタで開き先頭から挿入する。このとき元のファイルのバックアップをとっておく。 5.挿入したバイナリは、12hから4バイトが画像の幅、16hから4バイトがファイルの高さになっているはず。 6.召還のエフェクト画像は幅が512(00000200h)になっているようなのでバイナリエディタで幅を調整する。 7.次に高さを適当(256 00000100hぐらい)に調整する。 8.拡張子をBINからbmpにする。画像の下のほうはおそらくエフェクトのプログラムなので絵になっていないが 高ささらに調整してを256以上にすればおそらく召還獣の画像らしきものが見えてくるはず。 9.バイナリエディタで高さを表示できるギリギリまで上げる(画像サイズをデータサイズ以上にすると表示されなくなる)。 10.bitmap編集で召還獣の画像らしきところをすべて黒で塗りつぶして保存。 11.拡張子をBINに戻す。 12.ファイルサイズをバックアップファイルと比較すると少し小さくなっているはず。 13.バイナリエディタで減ったバイト分だけ最後尾に00を付け足しファイルサイズを同じにする。 14.FFTWRITEで未使用領域に適当に書き込む。 15.BNEでbattle.binを編集する。
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発売日 2011年6月24日 ブランド ApRicoT Plum タグ 2011年6月ゲーム 2011年ゲーム ApRicoT Plum キャスト 小倉結衣(水城美羽),藤森ゆき奈(高千穂柚希),手塚りょうこ(小桜くるみ),shizuku(小桜ひな),楠鈴音(姫石穂香),吉野裕夏(椿),新山麻里(水城すず),G.O.白田(小桜権堂),嵐子(佐々原薫),鳩野比奈(姫石真百合),柳瀬煌(つばき) しゅーへー,代田橋健斗,那井府諒介,苺苺,立花香澄 スタッフ 企画・監督:籐太,スタジオMUKADE パブリシティディレクター:安積由緒 原画・キャラクターデザイン:美弥月いつか,熊虎たつみ,水月悠 サブキャラクターデザイン:浮月たく SD原画:いまだこずへ シナリオ:Hatsu,保住圭,籐太 美術監督:M2 背景美術:TY グラフィック:いまだこずへ,TY,浮月たく,御手洗花子(Jellyfish) プログラム:雨流歌 スクリプト演出:雨流歌,ストリング★ホンコン,籐太 ムービー制作:えん(Mju z) 音響制作:アズリードカンパニー 音響監督:鳩野比奈 サウンドエンジニア:枡田豊和 BGM制作:ron,neo_K スペシャルサンクス:珠品上夫(gp.style),西森恭一郎(gp.style),solfa エグゼクティブプロデューサー:TOMA 制作:ApRicoT Plum OPソング 「Sweet Love」 歌・作詞:tohko 作曲編曲:佐々倉マコト ギター:N.Yamamoto Sound Produced by Angel Note